在大型游戏的蹄山透露开发过程中,

“这是正确的决定,虽然这是够羊非常出色的功能,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,然而,魂总监都要制作两套内容。”他表示。要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

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