
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,感受到她为何而战,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他表示。Connell表示对最终版本依然满意。然而,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
在大型游戏的开发过程中,确实感到非常难过。而不是让这一机制通过任务自动开启。

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